2024 ผู้เขียน: Leah Sherlock | [email protected]. แก้ไขล่าสุด: 2023-12-17 05:50
ศิลปะคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ โดยรูปแบบดั้งเดิมและเทคนิคการวาดภาพ (น้ำมัน สีน้ำ และสีอะครีลิค หมึก) ถูกแปลงเป็นรูปแบบดิจิทัล ทำได้โดยใช้คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เฟซฮาร์ดแวร์ (แท็บเล็ตกราฟิกที่มีสไตลัสหรือแท็บเล็ตที่ทันสมัย) และซอฟต์แวร์ (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook หรือ Gimp ฟรี) ผลงานเป็นผลงานศิลปะต้นฉบับในรูปแบบบิตแมปดิจิทัล ศิลปะคอมพิวเตอร์มีพื้นฐานมาจากอุตสาหกรรมใดบ้าง? จะเกิดอะไรขึ้นกับเทคนิคการวาดภาพแบบดั้งเดิม?
นวัตกรรมสร้างสรรค์
ศิลปะคอมพิวเตอร์คือความคิดสร้างสรรค์ หมายถึงรูปแบบของศิลปะกราฟิกหรือภาพดิจิทัลที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่ให้ไว้แนวคิดนี้ยังรวมถึงสาขาวิชาดั้งเดิมที่ใช้คอมพิวเตอร์ ครอบคลุมถึงการวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์หรือจลนศาสตร์ (ประติมากรรม) ตลอดจนศิลปะประยุกต์ในรูปแบบที่เทียบเท่ากัน (การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย สถาปัตยกรรม) ไม่ว่าในกรณีใดรูปแบบศิลปะสมัยใหม่นี้เป็นลัทธิหลังสมัยใหม่ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ รูปแบบของการแสดงความคิดนี้อยู่ไกลจากภาพเขียนหินของยุคหินมาก
ประวัติการปรากฎ
ประวัติศาสตร์และคุณสมบัติของศิลปะคอมพิวเตอร์ต้องขอบคุณการปฏิวัติทางเทคนิคและการพัฒนาวิทยาศาสตร์
ศิลปินเริ่มทดลองใช้คอมพิวเตอร์ครั้งแรกในปี 1950 นิทรรศการศิลปะคอมพิวเตอร์ครั้งแรก "Computer Pictures" จัดขึ้นที่ Howard Wise Gallery ในนิวยอร์ก นิทรรศการขนาดใหญ่อีกแห่ง - Cybernetic Serendipity - จัดขึ้นที่ลอนดอนในปี 2512 ที่สถาบันศิลปะร่วมสมัย
ในขั้นตอนนี้ งานศิลปะส่วนใหญ่ที่เรียกว่าดิจิทัลหรือไซเบอร์เนติกส์เป็นงานกราฟิกและเน้นรูปทรงเรขาคณิตในการผสมผสานแบบสุ่มต่างๆ ตอนนี้พวกเขาจะไม่ดึงดูดความสนใจของคนรุ่นใหม่ แต่สำหรับเวลานั้นพวกเขาถือว่าเป็นการปฏิวัติอย่างแน่นอน
1970s
ประวัติศาสตร์ของศิลปะคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ทศวรรษ 1970 ที่มีการถือกำเนิดของปากกาแสงกำลังพัฒนาไปในทิศทางที่ต่างไปจากเดิม สไตลัสเป็นปากกาดิจิทัลที่อนุญาตให้ผู้ใช้เคลื่อนย้ายและวางวัตถุบนจอคอมพิวเตอร์ ทำให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้น ทุกวันนี้มักใช้ควบคู่ไปกับดิจิทัลส่วนบุคคลผู้จัดงาน
ศิลปินชื่อดัง David Hockney (เกิดปี 1937) และ Richard Hamilton (1922-2011) ได้ทดลองเทคโนโลยีนี้ ในปี 1992 แฮมิลตันใช้ระบบ Quantel Paintbox เพื่อจัดการภาพตัดปะของเขาในปี 1956
1980s-1990s
ในทศวรรษ 1980 และ 1990 คุณสมบัติของศิลปะคอมพิวเตอร์สามารถศึกษาได้ในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ ซึ่งผู้ชมและศิลปินอยู่บนพรมแดนระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนจริง ศิลปินมุ่งเน้นไปที่การสร้างภาพโดยใช้เครื่องมือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ Adobe ก่อตั้งขึ้นในปี 1982 ได้เปิดตัวซอฟต์แวร์ Adobe Illustrator ที่ใช้งานง่ายสำหรับศิลปิน
นี่เป็นหนึ่งในโปรแกรมหลักที่ศิลปินคอมพิวเตอร์ใช้ การประมวลผลภาพถ่ายแบบดิจิทัลด้วยโปรแกรม เช่น Photoshop ได้สร้างศิลปินร่วมสมัยรุ่นใหม่ที่น่าสนใจ เช่น Andreas Gursky (เกิดปี 1955) และ Jeff Wall (เกิดปี 1946)
การพัฒนาฮาร์ดแวร์ก็มีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเช่นกัน ศิลปินแห่งศตวรรษที่ 21 หลายคนใช้ผลิตภัณฑ์ของ Apple ที่ได้รับความนิยมเป็นพิเศษคือเทคโนโลยี iPad และหน้าจอสัมผัส ซึ่งทำให้เข้าถึงภาพคอมพิวเตอร์ได้มากกว่าที่เคย
บทบาทของอินเทอร์เน็ต
อินเทอร์เน็ตกลายเป็นสื่อกลางที่ศิลปินคอมพิวเตอร์เผยแพร่ผลงานของพวกเขา ศิลปินสามารถส่งงานศิลปะของตนไปที่แกลเลอรี่ออนไลน์หรือเผยแพร่ด้วยตนเองในบล็อกหรือเว็บไซต์ส่วนตัว เวิลด์ไวด์เว็บยังได้สร้างขึ้นคุณลักษณะแบบโต้ตอบที่ศิลปินบางคนใช้เพื่อสร้างประสบการณ์เสมือนจริง
ตัวอย่างเช่น ศิลปินชาวอินเดีย Shilpa Gupta (เกิดปี 1976) ได้เชิญผู้เข้าชมงาน Tate Modern ของลอนดอน ผู้ใช้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ชั่วคราว เลือกศาสนา และรับพรเสมือนจริง (Blessed Bandwidth, 2003)
ต้านทานศิลปะ
ศิลปะคอมพิวเตอร์และทัศนศิลป์แบบดั้งเดิมมีความแตกต่างกันมากมาย (จิตรกรรม กราฟิก และประติมากรรม) งานศิลปะดิจิทัลสามารถผลิตและนำเสนอแก่ผู้ที่สามารถแจกจ่ายงานศิลปะดิจิทัลได้อย่างง่ายดาย กล่าวคือ คัดลอกและขยายพันธุ์ เป็นที่นิยมอย่างมากในหมู่ศิลปินป๊อปและโปสเตอร์
ศิลปะดั้งเดิมใช้เวลานานกว่านั้น ผลงานแต่ละชิ้นจึงมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ปัจจุบันศิลปะดั้งเดิมสามารถแปลงเป็นดิจิทัลได้อย่างง่ายดาย สำหรับภาพประกอบคอมพิวเตอร์ คำถามยังคงอยู่ว่าจิตวิญญาณของศิลปินหายไปในงานศิลปะดิจิทัลหรือไม่ ศิลปะคอมพิวเตอร์สามารถแสดงอารมณ์ภายในของศิลปินได้จริงหรือ พรรคอนุรักษ์นิยมอยู่ข้างภาพคลาสสิกและตอบคำถามเหล่านี้ในแง่ลบ
ศิลปินร่วมสมัยไม่เห็นด้วย โดยยืนยันว่าศิลปะคอมพิวเตอร์เป็นอาชีพที่มีทักษะสูงซึ่งอาจต้องใช้เวลาหลายปีกว่าจะเชี่ยวชาญ พวกเขาโต้แย้งว่ารูปแบบ ค่านิยม และกฎของศิลปะ เช่น การแรเงา องค์ประกอบ และอื่นๆ มีอยู่ในศิลปะดิจิทัล ไม่ใช่แค่แบบดั้งเดิมเท่านั้น ด้วยเหตุนี้มันจึงสำคัญศิลปินถือเมาส์คอมพิวเตอร์หรือแปรงทาสีอยู่ในมือหรือไม่? ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการสนทนาจะดำเนินต่อไป
เป็นที่ชัดเจนว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกในฐานะงานศิลปะได้สัมผัสชีวิตของทุกคน ทุกวันนี้ เป็นไปไม่ได้ที่จะซื้ออะไร ไม่ว่าจะเป็นอาหาร หนังสือ หรือของขวัญ โดยไม่ต้องเผชิญกับภาพที่ประมวลผลทางดิจิทัล รูปภาพจะพิมพ์ลงบนบรรจุภัณฑ์ ปกหนังสือ และโบรชัวร์แบบมัน เหนือสิ่งอื่นใด ศิลปะดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แอนิเมชั่น และเกม
ดู
ศิลปะแนวหน้าหลายประเภทที่ปรากฏในศตวรรษที่ 20 รวมถึงแอนิเมชั่น (W alt Disney), ภาพตัดปะ (Brac), ศิลปะขยะ (Duchamp), การประกอบ (Jean Dubuffet), แนวความคิด (Edward Kienholtz, Yves Klein), การติดตั้ง (Joseph Beuys), การแสดง (Allan Kaprow) และวิดีโออาร์ต (Andy Warhol, Peter Campus, Bill Viola) กราฟิกดิจิทัลเป็นการปฏิวัติเพราะเมื่อปัญญาประดิษฐ์เติบโตขึ้น ก็มีแนวโน้มที่จะบรรลุความเป็นอิสระทางศิลปะอย่างสมบูรณ์ ศิลปะคอมพิวเตอร์สมัยใหม่มีความหลากหลาย มาเขียนรายการและสรุปคุณสมบัติหลักกัน
คอมพิวเตอร์กราฟิก
คอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นรูปแบบศิลปะเป็นพื้นที่ที่ร่ำรวยที่สุดของอุตสาหกรรมดิจิทัล การสร้างภาพคอมพิวเตอร์ใช้ซอฟต์แวร์เฉพาะทาง รูปภาพอาจมีตั้งแต่แบบธรรมดา (เช่น โลโก้บริษัท) ไปจนถึงแอนิเมชั่นที่ซับซ้อน และภาพยนตร์ที่สมจริงพร้อมเอฟเฟกต์พิเศษ พวกเขาได้ปฏิวัติอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนตร์ และแอนิเมชั่น พิกซาร์แอนิเมชั่นสตูดิโอ,ได้รับรางวัลสตูดิโอแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ยอดเยี่ยม
ศิลปะการติดตั้งดิจิทัล
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในงานศิลปะเป็นสิ่งจำเป็นในการสร้างโครงการศิลปะสาธารณะขนาดใหญ่ นี่คือการฉายภาพของวัตถุ (ส่วนหน้าของอาคาร ผนังในห้อง) ที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปแล้ว "งานศิลปะ" สามารถเคลื่อนย้ายได้ (หมายถึงสามารถถ่ายโอนไปยังพื้นผิวใดก็ได้) และปรับขนาดได้ เน้นวัตถุ
ศิลปะกำเนิด
Generative art หมายความว่างานศิลปะถูกสร้างขึ้นโดยวิธีการสุ่มอัตโนมัติ นั่นคือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้อัลกอริธึมทางคณิตศาสตร์ ที่นี่ งานศิลปะถูกสร้างขึ้นด้วยความเป็นอิสระในระดับหนึ่ง กล่าวคือ โดยได้รับอิทธิพลจากศิลปินอย่างจำกัด
ผู้เขียนตั้งกฎพื้นฐานในรูปแบบของสูตรแล้วเริ่มกระบวนการสุ่ม คอมพิวเตอร์สร้างภาพวาดและภาพวาดที่สามารถพิมพ์บนกระดาษหรือผ้าใบ ตอนนี้ generative art กำลังพัฒนาภายใต้อิทธิพลของปัญญาประดิษฐ์และอัลกอริธึมของหุ่นยนต์
ภาพประกอบคอมพิวเตอร์
ภาพประกอบดิจิทัลใช้ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ เช่น Adobe Illustrator เพื่อสร้างงานศิลปะที่คล้ายกับวิจิตรศิลป์แบบดั้งเดิม ส่วนใหญ่มักจะสร้างภาพประกอบคอมพิวเตอร์ตั้งแต่เริ่มต้น แต่องค์ประกอบภาพถ่ายสามารถรวมไว้ในงานดังกล่าวได้ ภาพประกอบดิจิทัลเป็นที่นิยมในอุตสาหกรรมแฟชั่นด้วยนักออกแบบสร้างเลย์เอาต์
ภาพวาดดิจิตอล
โปรแกรมวาดภาพดิจิทัลมีชุดสีต่างๆ และได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ทำซ้ำจังหวะและเทคนิคของเครื่องมือจริงได้อย่างแม่นยำ เช่น แปรง พาสเทล ดินสอ ถ่านชาร์โคล ปากกา ศิลปินใช้เทคนิคในการสร้างภาพวาดดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์โดยตรง
โปรแกรมดัดโค้งคอมพิวเตอร์กราฟิกส่วนใหญ่ อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างแปรงใหม่ รวมเทคนิค
การแก้ไขภาพทำได้โดยการเปลี่ยนมุมของปากกาบนแท็บเล็ตหรือกดทับบริเวณใดบริเวณหนึ่งของภาพ
คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นศิลปะเมื่อศิลปินดิจิทัลเชี่ยวชาญเทคนิคเฉพาะในสภาพแวดล้อมของเขา มิฉะนั้น ความรู้จะเหมือนกับของศิลปินทั่วไป (มุมมอง การจัดองค์ประกอบ การเล่นด้วยสีและแสง)
วิสัยทัศน์ใหม่
การใช้เครื่องมือดิจิทัลและอุปกรณ์ช่วยในการสร้างงานศิลปะกลายเป็นเรื่องธรรมดา ด้วยศิลปะดิจิทัล คอมพิวเตอร์จะกลายเป็นตัวนำหลักของพลังสร้างสรรค์ คราวนี้มายกตัวอย่างที่ชัดเจนของศิลปะคอมพิวเตอร์กัน:
1. สก็อตต์ สนิบเบ้ จาก Falling Girl
การบรรยายเชิงโต้ตอบแบบอินเทอร์แอคทีฟ "Falling Girl" ช่วยให้ผู้ชมกลายเป็นส่วนสำคัญของเรื่องราวที่ติดตามการสืบเชื้อสายช้าอย่างผิดธรรมชาติของเด็กสาวคนหนึ่งจากยอดตึกระฟ้าถึงพื้น หญิงสาวที่ล้มลงมีปฏิกิริยาต่อผู้คนและเหตุการณ์ต่างๆ จากทุกหน้าต่างที่เธอเดินผ่านระหว่างทางลง ข้อความนี้งานศิลปะได้รับการสื่อสารในลักษณะโต้ตอบโดยเน้นที่ความสั้นของชีวิตของเราและความไม่สำคัญของหลาย ๆ อย่าง
2. Gilles Tran, "สายลมพัด"
ศิลปินสามมิติชาวฝรั่งเศสสมัยใหม่ Gilles Tran หรือที่รู้จักในชื่อ Oyonale ได้สร้างผลงานที่เรียกว่า "The Wind Blows" ซึ่งแรงโน้มถ่วงดูเหมือนจะเล่นกับวัตถุในห้อง ดูเหมือนว่าฉากทั้งหมดจะถูกปกคลุมไปด้วยช่วงเวลาที่สวยงามและอันตรายในเวลาเดียวกัน - ลมหายใจ งานถูกสร้างขึ้นบนซอฟต์แวร์แสดงผล 3 มิติ เช่น POV-Ray, Cinema 4D, ปัญหาที่ตอบยาก และ FinalRender โปรแกรมเมอร์และนักออกแบบที่ขยันขันแข็งได้สร้างโลกเซอร์เรียลของตัวเองขึ้นมา พื้นที่สามมิติดึงดูดผู้ชมเนื่องจากความสมจริงของภาพ
3. Pascal Dombis, "เรขาคณิตอตรรกยะ"
Pascal Dombis สำรวจความซับซ้อนของภาพที่ขัดแย้งกันในงานของเขา องค์ประกอบอัลกอริทึมเป็นกุญแจสำคัญในงานศิลปะของเขา ด้วยกระบวนการซ้ำๆ ที่ซับซ้อน เขาจึงสร้างสัญลักษณ์ทางเรขาคณิตและการพิมพ์ที่ซับซ้อน ตัวอย่างนี้ชวนให้นึกถึงความผิดพลาดที่ผู้คนพบเมื่อใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ภาพให้ความรู้สึกอึดอัดและไม่สมดุล ผู้ชมใคร่ครวญความขัดแย้งของการควบคุมทางกลและการสุ่มที่วุ่นวายซึ่งทำให้เกิดความล้มเหลวของซอฟต์แวร์
4. POV-Ray, "Still Life"
ศิลปะคอมพิวเตอร์หลังจากผ่านไป 50 ปี ก้าวหน้าแค่ไหน? โปรแกรมเล็กๆ ที่เรียกว่าความคงอยู่ของการมองเห็น Raytracer หรือที่เรียกว่า POV-Ray อาจให้คำตอบ นี่คือซอฟต์แวร์ติดตาม ซึ่งสร้างรูปภาพตามคำอธิบายข้อความ สร้างผลงานศิลปะจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนนับล้านและพันล้าน
ใครๆ ก็เรียนรู้วิธีใช้โปรแกรมนี้ได้ ไม่ต้องใช้พรสวรรค์และทักษะโดยกำเนิดในการวาดภาพหรือการวาดภาพ ผลลัพธ์ที่ได้พูดเพื่อตัวเอง ความคล้ายคลึงอย่างไม่น่าเชื่อของภาพสุดท้ายกับภาพถ่ายหรือภาพจริงจะทำให้ทุกคนที่มองดูประหลาดใจ มันยังคงเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์ม Ray Tracing ที่มีคนใช้มากที่สุดในปัจจุบัน เพราะใช้งานง่ายและมีทรัพยากรอันทรงพลังสำหรับการแก้ไขภาพที่สร้างขึ้น
คอมพิวเตอร์หรือศิลปะดิจิทัลกำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว ในขั้นตอนนี้ มีการเชื่อมต่ออย่างใกล้ชิดกับอินเทอร์เน็ต ระบบอัจฉริยะ และหุ่นยนต์ ไม่มีใครรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป แต่ความจริงที่ว่าโลกแห่งศิลปะดั้งเดิมและศิลปะดิจิทัลกำลังแยกจากกันเป็นที่แน่นอน
แนะนำ:
เทคโนโลยีสารสนเทศขั้นพื้นฐาน: แนวคิด ประเภท และฟังก์ชัน
เทคโนโลยีสารสนเทศควรเข้าใจเป็นกระบวนการที่ใช้ชุดของวิธีการและเครื่องมือในการรวบรวม ประมวลผล และส่งข้อมูลในภายหลัง เพื่อให้ได้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของวัตถุ ปรากฏการณ์ หรือกระบวนการที่มีลักษณะเชิงคุณภาพใหม่
ภาพยนตร์คืออะไร: แนวคิด ประเภท และความหมายในสังคม
ศิลปะเป็นแนวคิดที่ค่อนข้างหลากหลาย มีหมวดหมู่มากมาย เช่น ภาพยนตร์ วรรณกรรม โรงละคร ฯลฯ ภาพยนตร์เป็นสาขาศิลปะโดยทั่วไปประกอบด้วยภาพยนตร์ ในภาษาสมัยใหม่ แนวคิดของ "ภาพยนตร์" และ "ภาพยนตร์" ได้หลอมรวมกันเป็นหนึ่งเดียว
ความขัดแย้งในวรรณคดี - แนวคิดนี้คืออะไร? ประเภท ประเภท และตัวอย่างความขัดแย้งในวรรณคดี
องค์ประกอบหลักของโครงเรื่องที่กำลังพัฒนาคือความขัดแย้ง: การต่อสู้ การเผชิญหน้ากับความสนใจและตัวละคร การรับรู้สถานการณ์ที่แตกต่างกัน ความขัดแย้งก่อให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างภาพวรรณกรรมและเบื้องหลังก็เหมือนกับแนวทางการพัฒนาพล็อต
ประเภทดั้งเดิม: แนวคิด ประเภท. ศิลปินประเภทดั้งเดิม การแสดงไฟ
เป็นเรื่องยากที่จะพูดว่าเมื่อศิลปินกลุ่มแรกปรากฏตัวที่ให้ความบันเทิงแก่สาธารณชนและได้รับอาหารสำหรับสิ่งนี้และเงินในภายหลัง พวกเขาเป็นผู้วางรากฐานสำหรับศิลปะการแสดงทั้งหมด รวมทั้งโรงละคร บัลเล่ต์ โอเปร่า ฯลฯ อย่างไรก็ตาม การแสดงโบราณบางประเภทได้มาถึงเราแทบไม่เปลี่ยนแปลง พวกเขาคือผู้ที่มาจากประเภทดั้งเดิมซึ่งบทความนี้พูดถึง
เสียงและเสียงในละคร: แนวคิด ประเภท ความเป็นไปได้
ทั้งดนตรี การออกแบบการจัดแสง ทิวทัศน์ แสง เครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ประกอบฉาก เสียงและการแสดงละครถูกนำมาใช้เป็นสื่อในการแสดง พวกเขาแบกภาระทางความหมายและสีทางอารมณ์ที่กำหนดให้กับพวกเขา